第(1/3)页 相比之下,奈特·沃克的[迷失之船]进度就要慢一些。 [迷失之船],是一艘由艾恩·希迪族创造、可以在不同世界间穿梭的“星际飞船”。 不过它是一艘故障的飞船。 玩家们并不能启动这艘船四处乱飞。 他们能做的,就是在各种致命生物的追杀下,想方设法地获取科技蓝图。 然后成功撤离,将蓝图带回蔓生都会。 之后就可以收集物资——主要是各种矿物和其他玩法的副产品,来将蓝图变成现实。 而奈特·沃克所说的“超乎想象的非凡场景”,则是基于“故障的飞船也会随机传送”这一点来实现。 他设计的第一个场景,就是把飞船传送到土星的近地轨道上去。 让土星环上的冰块,来作为单局游戏的倒计时。 ——冰块会不停砸向飞船,而玩家必须在飞船被彻底砸爆之前撤离。 第二个场景,则是巴黎。 是的,这哥们打算把一艘星际飞船,扔到现实中的巴黎市中心! 这个场景的倒计时,被设计为核打击时间。 不管玩家是否成功撤离,最后都可以看到恢弘壮阔的核打击画面。 不同之处在于—— 撤离成功的话,是被弹射出去,在天空欣赏巴黎大爆炸。 如果撤离失败,则会待在飞船里,和巴黎一起体验一下核爆炸的威力。 许梦听完他的描述,有点摸不准地问: “这么搞……法国玩家会抗议吧?” “为什么会抗议?”奈特·沃克不解地问,“巴黎没少在电影里被摧毁,这不是针对,这是认可。” “认可?”许梦没听明白。 “欧洲这么大,为什么电影里出现的都是法国?这是因为法国足够出名、足够有代表性。”奈特·沃克理直气壮地说,“攻击巴黎,说明我们认可巴黎可以代表欧洲。” 许梦眨眨眼,觉得有道理。 这未尝不是一种宣传啊! 换位思考一下,在游戏里来一颗核弹爆破筑梦总部,他也没什么特别感觉。 甚至觉得挺好玩的。 于是他不再反对,还提了个建议:“既然这样,不如再多设计几个具有代表性的城市场景出来,纽约、东京、伦敦、新德里什么的……做成一个系列。” “到时候玩家们一看,大家都被炸了,心理也更平衡。” “有道理。”奈特·沃克点头赞同老板的想法。 反正又不是真的建造一座城市——真正可游玩的区域是飞船内部,外面的场景变化,更多用于营造沉浸感和视觉奇观,工程量完全可以接受。 告别奈特·沃克后,许梦又去探访了凯德·霍克和索菲亚·米哈伊洛娃这对夫妻。 不过在这里,他没提工作的事。 而是又叮嘱了一遍凯德·霍克注意老婆身体状态。 然后一回头,就看到小梦趴在索菲亚肚子上,似乎是想听小宝宝的声音。 但孕早期的胎儿,哪有什么动静? 许梦黑着脸把这个小家伙拽过来,一起跳转到公司。 第(1/3)页